实用的学生调查报告三篇
学生调查报告 篇1
自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。截至20xx 年,中国的网络游戏玩家已经达到了3112 万人,年自主发行网络游戏218 款,市场规模65.4 亿元人民币,而相关行业的直接收入达到了333.2 亿元。 然而,与此同时,快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏出现在中国开始,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在20xx 年,便有报刊、学者提出“电子毒”一说。直至今日,网络游戏“实名制”、网络游戏防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,表现出网络游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好的解决。对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。
然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。
一、 调查方法及样本概况
本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。
样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。
二、 样本分析
(一) 北京大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径
1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。
2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的.是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。
(二) 北京大学学生对网络游戏的基本态度及特征
1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。
2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。
(三) 北京大学学生对绿色网游的认知情况
1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在20xx年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。
2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。
三、 结论与思考
(一) 北京大学学生对网络游戏认知状况的特征分析
1、目前,北京大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;
2、北京大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;
3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。
4、对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。
(二) 对策分析
1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。
2、加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活。对于大学生而言,接触网络游戏的主要目的是娱乐,有81.14%的被调查者认为网络游戏只是“纯粹娱乐”,而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。因此,对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动;另一方面则在大学生中
加强宣传绿色网游,杜绝不健康的网络游戏,引导大学生合理游戏,健康成长。
学生调查报告 篇2
一:为了研究和分析中学生的消费情况,我们从零用钱的分配和利用状况,购物心态,父母对子女消费的态度展开调查。做出公布,使学生认知自己的行为的对错,提高意识且提出适应的政策。
我们也还调查了中学生的零用钱是否足够。按理说,中学生的零用钱应是绰绰有余,但调查的结果却大相径庭。
另外我们也对中学生消费的状况以及心理因素作了相应的调查,并针对消费经济来源做了分析,并从社会原因分析了中学生消费的外在因素。最后,由于中学生属于心理,生理,社会经验的转型期,正确引导他们的消费也是非常重要的。通过本文的调查分析,我们希望能给广大的中学生消费者提供有意义的帮助和指导。
消费,顾名思义就是我们花钱买东西。改革开放和市场经济的发展,已使消费成了无时不有,无处不在的社会现象,随着人们的收入越来越高时,我们中学生的消费也越来越大。高消费意识在学生中广泛流传。然而,学校及社会尚未对“消费”这一活动进行研究,也未对中学生的广泛流传的猎奇心理加以改正。学生在消费中还有许多有待规范。
为此,我们通过调查了50位同学,来探讨中学生消费观念。中学生每个月都会有零用钱,每天都会用钱,
中国自实行计划生育以来,我们现在的每个中学生几乎都市独生子女。父母的溺爱是避不了的。因此,父母都顺着子女的意愿,以至于造成中学生心中的满足感和强烈的欲望。中学生避不了的挥霍如土,把钱用在不该用的地方,为了出风头,就会不惜千金买名牌,为了更了解中学生消费的内容,这儿我们列举了一个表格,即中学生消费的内容。
我们也还调查了中学生的零用钱是否足够。按理说,中学生的零用钱应是绰绰有余,但调查的结果却大相径庭。
父母给子女零用钱。理所当然,也应过问子女的消费情况,但事实正好相反。请看下面的数据。
遇到好天气时,人们都会不约而同低出门散步,我也不例外。我在南湖公园做了一次观察,发现沿河路上没有多少车,空气质量较好,上游湖中几乎没有多少漂浮物,湖中没有排放污水,湖水比较清澈,下游湖中漂浮物较多,生活污水排放较大,特别是沿河洗衣服的`人很多,湖水下的泥土都是黑色的,寸草不生。通过调查发现,人们对于污水的处理不是很正确,特别是沿河的居民直接把带有洗涤剂的洗菜水和洗衣服水倒入湖中。据统计,我国百分之八十的人因淡水被污染而找不到可饮用水资源,全国六百多个城市中,有一半以上城市不同程度缺水。水是生命之源,如果没有淡水,人们就会遭遇几乎是灭顶之灾。
由图表可知,父母关心子女的消费情况只占20%,而父母很少问子女的消费情况要占70%,不过问子女消费情况的也要占10%。这就表明:导致学生的猎奇心理有一半是父母的缘故,父母对子女消费情况的不闻不问,导致了中学生的高消费理念的蔓延,使中学生拥有强烈的满足感,觉得钱是很容易得来的,以至中学生的学习目标不明确,活在暂时的满足感中,这是不正确的,我们应该纠正它,不能让它蔓延。
我们调查学生是否管理每年的压岁钱,结果有100%的人都是自己管理的。我觉得这是造成学生的满足感的因素之一,促使他们追求高消费。
通过分析以上的情况,我们向广大学生,家长及校方,提出以下几点:
加强宣传的力度,利用学校和班级的墙报大力宣传要合理利用零用钱,使中学生认识到,钱来之不易,让他们懂得要勤俭。
我感触深的是万事都不是那么容易的,只有自己不断克服困难才会成功,做事要认真踏实。假如我不去认认真真地做一遍,就发现不了自己的不足。工作也一样 “一分耕耘,一分收获。”
改革开放以来,随着市场经济的不断发展与完善,沿海地区城了中国经济发展的排头兵,市场的发展对劳动生产力的需求量越来越大,这就导致了大量农民工不断的涌向沿海地区.那么这些农民工在外面的生活怎么样呢?本文为了行文的方便,将其简而化之,并合壁而中国化:一方面,将物质的生活归结为具体的生活,并且对她进行着重的探讨;,另一方面将科学,教育,文化等归纳为虚拟的生活.因此,本文拟从具体生活的探讨和虚拟生活的探讨两个主要地方面来探讨。
学校开展思想教育工作,使他们认识到自己行为的对错。
组织学生多参加实践活动,体会劳动的艰辛,深刻的认识到钱来之不易。
对村领导班子进行了党的路线、文化知识、市场经济、法律法规等知识再培训;积极从创业致富能手、回乡知青、复员退伍军人、外出务工经商青年中选拔培养村级后备干部和党员,形成凝聚人心、齐心协力抓工作的领导核心;同时充分发扬党员“带头富”和“带领富”的先锋模范作用。
父母不应给学生太多的零用钱,应教育他们,让他们走出误区。父母也应多关心子女消费的情况,促使他们不要乱花钱。
作为中学生的本人而言,在人际交往能力上屡遭失败,应树立信心,改变以往处事的陋习,主动与其他同伴交流,寻求自己的“病因”,多一些信心,必须对自己的行为作必要的“诊断”,克服个性中的消极因素,不断充实自己,在人际交往的能力上更上一个新的台阶。学校教师应针对不同的人际关系的学生,要发挥人际关系较好的作用,帮助人际交往关系欠佳的学生,使学生能在不同程度上提高自己在班级中的地位,以适应新世纪对劳动者综合素质的需求。
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